オトシドリの調整案(2022.12.5現在)

 

 

オトシドリのデータ】

タイプ:ひこう・あく

重さ:42.9kg(けたぐり威力60)

種族値:70-103-85-60-85-82(合計485)

特性:はとむね・するどいめ

夢特性:いわおとし

*対戦で必要そうな情報のみ抜粋

 

【対戦で使えそうな技】

〈攻撃技〉

ダブルウイング、ブレイブバード、はたきおとす、イカサマ、しっぺがえし、ふいうち、ロックブラスト、がんせきふうじ、ストーンエッジいわなだれ、ドリルライナー、とんぼがえり、テラバーストなど

*物理技のみ記載

 

〈変化技〉

おきみやげ、ふきとばし、すてゼリフ、ちょうはつ、おいかぜ、ステルスロック、はねやすめ、まもる、みがわり、こらえるなど

 

【強み・弱み・育成方針】

〈強み〉

補助技が豊富

・絶妙に速い素早さ種族値82

無効タイプが2つ(じめん・エスパー)

キノガッサに強い←ダブルウイング採用の場合

・あくタイプ複合のためオーロンゲなどのいたずらごころ変化技の影響をうけない

 

〈弱み〉

特性が弱い←詳しくは後述

技範囲があまり広くない

火力・耐久面があまり高くない

キョジオーンキョジオーン、ウォッシュロトムに対してあまり強くない

 

*特性について補足説明

・するどいめ

→命中ランクが下がらず、相手の回避ランクの影響をうけない

そもそも生きる機会があまりない、生きても大したうまみにはならない

・はとむね

→防御ランクをさげる技や特性の効果をうけない

そもそも生きる機会があまりない、生きても大したうまみにはならない

・いわはこび

→いわ技の威力があがる(おそらく1.5倍)

オトシドリの専用特性

いわ技に絞られるためいわ技を採用しなければ生きてこない、メインの技の火力があがらないため微妙かも?

アタッカー型ならほぼ一択でこの特性を推奨

特性が全体的に微妙

 

〈育成方針〉

オトシドリを使う上でアタッカー型よりも起点づくり型の方が強いと思われる

主な理由として

豊富な補助技の存在

技範囲があまり広くない

火力がそこまで高くない

特性がアタッカーで使うには微妙

⑤あくタイプ複合のためオーロンゲオーロンゲなどのいたずらごころ変化技の影響をうけない

などなど

 

 

これらの理由から、以降は起点づくり型で考察を進める

 

 

技構成は他の起点づくりのポケモンとの差別化ができるように工夫をする

(このポケモンでしかできない技構成にするなど)

最速ギャラドスや最速カイリューを抜けるように素早さは最速を維持し、余りを火力と耐久に振り分ける

オトシドリは補助技の選択肢が豊富なため、どのポケモンを意識して採用するかにより技構成を選択していく必要がある

 

【技構成について】

オトシドリを育成するにあたり、技の選択が一番大事だといっても過言ではない

そのため、実用性のある技の解説、またその技を採用するメリットなどを紹介する

(4つの技として、攻撃技@1・補助技@3の技構成を推奨する)

〈攻撃技〉*この中から1つ選択

*すべて物理技

・ダブルウイング(ひこう・威力40・命中90・2回攻撃)

2回攻撃のためキノガッサのタスキを貫通して処理することが可能

 他にもミミッキュのばけのかわをはがしながら攻撃できたりなど便利

・がんせきふうじ(いわ・威力60・命中95・相手のSランク一段階ダウン)

→起点づくりのポケモンがよく採用する技

 後続のサポートとして優秀

・はたきおとす(あく・威力65・命中100・相手の持ち物をなくす)

→相手が持ち物を持っている場合威力1.5倍

 後続のサポートとして優秀

・とんぼがえり(むし・威力70・命中100・手持ちと入れ替わる)

→不利対面の際に逃げることが可能(対面操作が可能)

 すてゼリフとの差別化点は

①きあいのたすきをつぶしながら交代できる点

ミミッキュのばけのかわをはがしながら交代できる点

イカサマ(あく・威力95・命中100・相手の能力値でダメージ計算)

つるぎのまいなどの積技を牽制可能

 タイプ一致のため強力

ストーンエッジ(いわ・威力100・命中80・急所ランク+1)

→相手に負荷をかけたい場合に

ブレイブバード(ひこう・威力120・命中100・反動あり)

→相手に負荷をかけたい場合に

・ふいうち(あく・威力70・命中100・先制技)

→素早さが抜けない相手のきあいのたすき潰しに

 

他にも候補は存在するが基本この辺りに着地すると思われる

 

〈変化技〉*この中から3つ選択

・おきみやげ

→相手に起点にされる前に退場できる点が優秀

 おいかぜを採用した場合においかぜターンを消費せずに退場できる点も優秀

すてゼリフ

→不利対面の際に逃げることが可能(対面操作が可能)

 とんぼがえりとの差別化点は

①先行で動いた場合の交代先の負荷軽減

②そのまま起点にできる場合もある

・ちょうはつ

カバルドンなどの起点づくりポケモンの仕事を制限できる点が優秀

 積技を使わせないようにできる点も優秀

・おいかぜ

後続のサポートとして優秀

 オトシドリ自身の行動回数も増える可能性がある点も優秀

ステルスロック

相手に負荷をかけることができる

 きあいのたすき潰しにも一役買う

・ふきとばし

→裏のポケモンを強引にもってこれる

 ステルスロックとのシナジー

 

他にも候補は存在するが基本この辺りに着地すると思われる

 

【他ポケモンとの差別化】

起点づくり型の差別化を挙げる際に、すべての技パターンで差別化を挙げていくときりがないため今回は広い技の選択肢から一番パーティに合う型を作ることができる柔軟性という点で他ポケモンをの差別化を行えたこととする

 

技構成を決めたうえでの差別化は必要であると感じるならば各自で行うことを推奨

 

【採用理由】

技範囲の広さによる柔軟な起点づくり要因

(②ダブルウイング採用の場合、対キノガッサメタ)

 

採用理由として多くはないが、①がとても大きなポイントであるためそこまでの理由は不要であると考える

 

【持ち物】

・きあいのたすき→〇

 →確実な行動保証が得られる点がつよい

・オボンのみ→△

 →確実な行動保証が得られないため仕事ができない場面が出てくることがある

  調整次第ではありかもしれない

・たべのこし→△

 →確実な行動保証が得られないため仕事ができない場面が出てくることがある

  調整次第ではありかもしれない

 

確実に仕事ができる環境”を整えることが大事だと思われるためきあいのたすき推奨

 

【テラスタイプ】

・あく・ひこう→タイプ一致技の火力増強

・いわ→特性いわはこびを採用した場合の火力増強

・はがね→抜群であるいわ・こおり・フェアリーを半減、でんきを等倍で受けられる

 

基本的にテラスタルオトシドリに切ることはないためどれでもよいと思われる

 

【調整案】

調整案①

オトシドリオトシドリ@きあいのたすき

テラスタイプ:役割にあわせて各自で考慮し選択

特性:するどいめorいわはこび

性格:ようき

技構成:前述の技構成についての欄から攻撃技@1、変化技@3

努力値:A252 BorD4 S252

実数値:145-155-105(106)-x-105(106)-147

<調整意図>

A:ぶっぱ

S:最速かつ最速ギャラドス抜き、最速カイリュー抜き抜き

BorD:端数

 

単純なASぶっぱ

端数のBかDは

・Bを選ぶ場合→先制技などのダメージを少しでも抑えたい場合

・Dを選ぶ場合→この先ポリゴン2ポリゴン2ポリゴンZポリゴンZが上陸してくるケアをしたい場合

基本的にはB推奨

Bに振る副産物としてドラパルトのドラゴンアローのダメージ量が4ほど抑えられる

 

特性は

・するどいめ→いわ技を採用しない場合

・いわはこび→いわ技を採用する場合

を基準に考慮することを推奨

*はとむねは他2つの特性と比べてうまみがないため不採用

 

〈ダメージ計算〉

*数字は実際に与えられるダメージで表記

*調整案のためダメージ計算の数は少なめ

*太字は意識して調整した点や強みになる点

 

(火力面)

*一部の技のみ記載

ダブルウイング

・B4振りキノガッサ→288~344(213.3%~254.8%)

 

がんせきふうじ

・B4振りドラパルト→37~44(22.6%~26.9%)

*いわはこびなしのダメージ(ダメージ計算が対応していなかった)

 

はたきおとす

・B4振りドラパルト→176~210(107.9%~128.8%)

 

(耐久面)

*B4振りを想定

*特別な記載のない場合はAorC252振りで計算

・ようきドラパルトドラゴンアロー→92~110(63.4%~75.8%)

・A無補正無振りキョジオーンしおづけ→50~62(34.4%~42.7%)

 

 

調整案②

オトシドリオトシドリ@きあいのたすき

テラスタイプ:役割にあわせて各自で考慮し選択

特性:するどいめorいわはこび

性格:ようき

技構成:前述の技構成についての欄から攻撃技@1、変化技@3

努力値:H12 A132 B108 D4 S252

実数値:147-140-119-x-106-147

<調整意図>

A:あまり

S:最速かつ最速ギャラドスギャラドス抜き、最速カイリュー抜き抜き

D:端数

HB:ようきこだわりはちまきドラパルトドラゴンアロー確定耐え

   かつHできるだけ高く

 

調整案①からAを削り耐久に回した

これによりほとんどの場合は仕事が最低限出来るようになる

(ちなみにこだわりはちまきドラパルトは15戦ほど戦い1匹遭遇)

こだわりはちまきドラパルトを考慮しない場合はASぶっぱ推奨

実際あんまり調整する意味ないかも

 

特性は前述の通り

 

技構成ははたきおとす、おいかぜ、退場技もしくは対面操作可能技を入れることを推奨

おいかぜ→はたきおとすで無振りドラパルトを最高乱数切りで一発で処理可能

すてゼリフ、おきみやげなどで退場→おいかぜターン1残しで後続につなぐことが可能

 

〈ダメージ計算〉

*数字は実際に与えられるダメージで表記

*調整案のためダメージ計算の数は少なめ

*太字は意識して調整した点や強みになる点

 

(火力面)

*一部の技のみ記載

ダブルウイング

・B4振りキノガッサ→264~312(195.5%~231.1%)

 

がんせきふうじ

・B4振りドラパルト→34~40(20.8%~24.5%)

*いわはこびなしのダメージ(ダメージ計算が対応していなかった)

 

はたきおとす

・B4振りドラパルト→162~192(99.3%~117.7%)

 

(耐久面)

*特別な記載のない場合はAorC252振りで計算

・ようきこだわりはちまきドラパルトドラゴンアロー→122~146(82.9%~99.3%)

・A無補正無振りキョジオーンしおづけ→48~56(32.6%~38.0%)

 

【最後に】

なんかよくわからないけどいた鳥ポケモンの調整を考えてみました!

思っていたよりも器用で実際使っていても意外と強いと感じたポケモンでした

そこそこ強いと考える時間も少なくてめっちゃ楽だなと思いましたバクーダ君さぁ

もし今回の記事で不備があったりした場合はtwitterのアカウント(@TN_SakiMiyamoto)までご一報いただけると幸いです!

ここまで読んでいただきありがとうございました!